Profil
Ich bin Spieleentwickler und arbeite unter den Pseudonymen Clerin und Nikuname. Meine Schwerpunkte sind Game-Client-Entwicklung, Grafikprogrammierung und die Implementierung von Engine-Strukturen.
Mit Unity und Unreal Engine habe ich Gameplay- und Client-Systeme entwickelt. In Projekten mit DirectX 12 und OpenGL implementierte ich Rendering-Pipelines, Ressourcenverwaltung und Entwicklungstools direkt.
Mir ist wichtig, dass technische Grundlagen und Spielerlebnis zusammenwirken. Aufbauend auf meiner Client- und Grafikimplementierung strebe ich Client-Entwicklung und Technical Art (TA) an, die visuelle Darstellung, Laufzeit-Performance und Content-Workflows gemeinsam berücksichtigt.
Externe Links
Kernkompetenzen
Game-Client-Entwicklung
- Gameplay und In-Game-Logik mit Unity und
Unreal Engine - Game-Client-Entwicklung mit Schwerpunkt auf
C# - Erfahrung mit Content-Implementierung und Entwicklungstools
Grafik- und Engine-Implementierung
- Rendering-Pipelines mit
DirectX 12undOpenGL - 2D-Projekte mit
WinAPI/Direct2D - Engine-Struktur, Ressourcenverwaltung sowie schlanker Editor und Profiler
Ausgewählte Projekte
DirectX 12
NOTECatch & Cook
- Zeitraum: 2025.01.02 ~ 2025.05.27 (5 Monate)
- Abschlussprojekt 2025 an der Korea Polytechnic University
Abschlussprojekt mit
DirectX 12undMSVC C++20. Ohne externes Game-Framework implementierte ich die Grundlage der Engine bis hin zum Spielinhalt selbst.
- Entwurf des Core- und Game-Logic-Frameworks
- Entwurf der Rendering-Pipeline-Architektur
- Implementierung der Ressourcenverwaltung
- Entwicklung eines schlanken Editors und Profilers
- Implementierung von Spielinhalten
View jinhyeonseo01/CatchAndCook on GitHub.
Unity
NOTEBattle of Fame
- Zeitraum: 2019.08.29 ~ 2019.08.31 (2 Nächte, 3 Tage)
- Beitrag zum Korea Youth Game Jam 2019 · Höchster Exzellenzpreis
Online-Matchmaking-Spiel eines fünfköpfigen Teams. Mit einer selbst entwickelten EAP-basierten asynchronen C#-Game-Server-Bibliothek entwarf und implementierte ich die Dedicated-Server-Architektur.
- Entwurf und Implementierung der Hauptserver-Architektur
- Entwicklung der In-Game-Logik des Unity-Clients
OpenGL
NOTEOpenGL-Grafikprojekt
- Zeitraum: 2023.11.25 ~ 2023.12.05 (2 Wochen)
- OpenGL-Grafikprojekt 2023 an der Korea Polytechnic University
Grafikprojekt mit
OpenGL (GLEW)undMSVC C++17. Ich implementierte die Grundstruktur der Grafikpipeline und ordnete den Einsatz von Shadern und Spielemathematik.
- Implementierung der Grafikpipeline-Struktur
- Shader-basiertes Rendering
- Anwendung von Konzepten der Spielemathematik
WinAPI / Direct2D
NOTERhythm Engineer
- Zeitraum: 2023.05.24 ~ 2023.06.10 (2 Wochen)
- WinAPI- + Direct2D-Projekt an der Korea Polytechnic University · Beitrag zur Kursausstellung
2D-Rhythmusspiel mit
WinAPIundDirect2D. Ich analysierte die Elemente des Spielgefühls und implementierte sie mit Spiellogik und Feedback.
- Experiment mit der Struktur der Logikpipeline
- Analyse der Elemente für ein gutes Treffergefühl
- Untersuchung des Einflusses von Interaktionsfeedback auf das Spielerlebnis
View jinhyeonseo01/Project-RhythmEngineer on GitHub.
Erfahrung und Aktivitäten
Ich begann die Team-Entwicklung von Spielen in der Mittelstufe und sammelte Erfahrung in Game Jams, Bildungsprogrammen und Universitätsprojekten.
2020 ~ 2026 · Universität
- Fachbereich Game Engineering, Korea Polytechnic University
- Ingenieurausstellung · Abschlussprojekt:
Catch & Cookentstand in fünf Monaten mitDirectX 12undMSVC C++20, vom Entwurf der Rendering-Pipeline bis zur Content-Implementierung. Es wurde als herausragende Empfehlung ausgewählt und erhielt ein Spezialisierungsstipendium. - Kursausstellung: Das auf
WinAPI(Direct2D) basierende 2D-RhythmusspielRhythm Engineerentwickelte ich in zwei Wochen, stellte es aus und erhielt einen Förderpreis.
- Ingenieurausstellung · Abschlussprojekt:
2017 ~ 2019 · Oberschule
- Korea Youth Game Jam 2019: Bei
Battle of Fame, das fünf Personen in zwei Nächten und drei Tagen entwickelten, übernahm ich Hauptserver und Unity-In-Game-Logik; das Projekt erhielt den Höchsten Exzellenzpreis. - Netmarble Academy, 3. Jahrgang (2018.03 ~ 2018.12): Teamleiter und Hauptprogrammierer von Team Sinabro; Entwicklung eines Unity-basierten Programmierlernspiels, ausgezeichnet mit einem Exzellenzpreis.
- Schulische Softwareaktivitäten
- Drei Jahre in Folge Teilnahme am Schulwettbewerb: 3
, VR-Rhythmusspiel und VR-Shooter; Höchster Exzellenzpreis und Exzellenzpreis. - Als Lernteamleiter eines Fachclubs hielt ich einen Unity-Grundkurs zu Editor-Nutzung und C#-Grundlagen.
- Drei Jahre in Folge Teilnahme am Schulwettbewerb: 3
- Hackathons und externe Aktivitäten
- Teilnahme am 16. AppJam für zwei Tage und eine Nacht.
- Teilnahme am 14. AppJam für zwei Tage und eine Nacht.
- Bei STAC beteiligte ich mich für Team Hyojason an Planung, Ideen und Client-Entwicklung, von der Vorrunde bis zum Beginn des Finales.1
2014 ~ 2016 · Mittelstufe
- Indigo Blue: Zwei Jahre als Nebenprogrammierer tätig.
- Veröffentlichung von
SPLIT BULLET: Steam, OneStore, Google Play Store, TapTap - Vier Tage Standbetrieb beim Busan Indie Connect Festival (BIC), Nominierung für den Designpreis.
- Goldpreis beim Global Indie Game Development Competition 2016 (GIGDC), Produktionsklasse Mittel- und Oberschule.
- Veröffentlichung von
- Global Software Education Forum 2016: Teilnahme im Rahmen eines Software-Leitschulprogramms der Mittelstufe; Auszeichnung des Präsidenten der Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity.
Auszeichnungen
Wichtige Auszeichnungen
- Korea Youth Game Jam 2019 — Höchster Exzellenzpreis ·
Battle of Fame - Netmarble Academy, 3. Jahrgang — Exzellenzpreis
- Global Indie Game Development Competition 2016 (GIGDC), Produktionsklasse Mittel- und Oberschule — Goldpreis · Preis des Präsidenten der Korea Creative Content Agency ·
Split Bullet - Global Software Education Forum 2016 — Hauptpreis · Auszeichnung des Präsidenten der Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity
Schulische Auszeichnungen
- Universität
- Ingenieurausstellung für Abschlussprojekte 2025 des Fachbereichs Game Engineering der Korea Polytechnic University — Herausragende Empfehlung · Spezialisierungsstipendium ·
Catch & Cook - Kursausstellung 2022 des Fachbereichs Game Engineering der Korea Polytechnic University — Förderpreis · Spezialisierungsstipendium ·
Rhythm Engineer
- Ingenieurausstellung für Abschlussprojekte 2025 des Fachbereichs Game Engineering der Korea Polytechnic University — Herausragende Empfehlung · Spezialisierungsstipendium ·
- Oberschule
- Schulischer Softwarewettbewerb — Höchster Exzellenzpreis · dreimal in den Jahrgängen 1 bis 3
- Schulischer Wissenschaftswettbewerb — Förderpreis
Bildung und Qualifikationen
Bildung und Ausbildung
- Abschluss an der Korea Polytechnic University · 2020.03 ~ 2026.02
- Abschluss der Netmarble Academy, 3. Jahrgang · 2018.03 ~ 2018.12
- Abschluss an der Sangil Media High School · 2017.03 ~ 2020.02
Weitere öffentliche Arbeiten
Weitere öffentliche Arbeiten anzeigen
Im Unity Asset Store veröffentlicht
- Scene Object Json Exporter
C#-Netzwerkbibliothek
- SimpleNetwork2
C++-Lernprojekt
- Studium der Grafikmathematik und Konsolen-Rendering
GameMaker-Spiel auf Steam veröffentlicht
- SPLIT BULLET
KI-gestützte Webentwicklung
- MBTI-Persönlichkeitstest für Spieleentwickler
Footnotes
-
Der Wettbewerb überschnitt sich mit der Studienzulassung. Daher übergab ich die Teamleitung und beendete meine Teilnahme. ↩