Profil
Je suis un développeur de jeux actif sous les pseudonymes Clerin et Nikuname. Je me concentre sur le développement client, la programmation graphique et l’implémentation de l’architecture moteur.
J’ai développé des systèmes de gameplay et de client avec Unity et Unreal Engine. Dans des projets utilisant DirectX 12 et OpenGL, j’ai directement implémenté des fondations de jeu : pipeline de rendu, gestion des ressources et outils de développement.
J’accorde de l’importance au lien entre fondations techniques et expérience de jeu. Fort de mon expérience côté client et graphique, je vise le développement client et le technical art (TA), en considérant ensemble l’expression visuelle, les performances à l’exécution et les flux de production de contenu.
Liens externes
Compétences clés
Développement de clients de jeu
- Gameplay et logique en jeu avec Unity et
Unreal Engine - Développement de clients de jeu centré sur
C# - Expérience en implémentation de contenu et création d’outils de développement
Graphismes et moteur
- Pipelines de rendu avec
DirectX 12etOpenGL - Projets 2D avec
WinAPI/Direct2D - Architecture moteur, gestion des ressources, éditeur et profiler légers
Projets principaux
DirectX 12
NOTECatch & Cook
- Période : 2025.01.02 ~ 2025.05.27 (5 mois)
- Projet de fin d’études 2025 à la Korea Polytechnic University
Projet de fin d’études réalisé avec
DirectX 12etMSVC C++20. Sans framework de jeu externe, j’ai implémenté directement la base du moteur et le contenu du jeu.
- Conception du framework de cœur et de logique de jeu
- Conception de l’architecture du pipeline de rendu
- Implémentation du système de gestion des ressources
- Développement d’un éditeur et d’un profiler légers
- Implémentation du contenu du jeu
View jinhyeonseo01/CatchAndCook on GitHub.
Unity
NOTEBattle of Fame
- Période : 2019.08.29 ~ 2019.08.31 (2 nuits, 3 jours)
- Projet présenté au Korea Youth Game Jam 2019 · Prix d’excellence maximale
Jeu de matchmaking en ligne développé par une équipe de cinq personnes. Avec une bibliothèque de serveur de jeu C# asynchrone basée sur EAP réalisée en interne, j’ai conçu et implémenté l’architecture de serveur dédié.
- Conception et implémentation de l’architecture du serveur principal
- Développement de la logique en jeu du client Unity
OpenGL
NOTEProjet graphique OpenGL
- Période : 2023.11.25 ~ 2023.12.05 (2 semaines)
- Projet graphique OpenGL 2023 à la Korea Polytechnic University
Projet graphique réalisé avec
OpenGL (GLEW)etMSVC C++17. J’ai implémenté la structure de base du pipeline graphique et organisé l’utilisation des shaders et des mathématiques de jeu.
- Implémentation de la structure du pipeline graphique
- Configuration de rendu à base de shaders
- Application de concepts de mathématiques de jeu
WinAPI / Direct2D
NOTERhythm Engineer
- Période : 2023.05.24 ~ 2023.06.10 (2 semaines)
- Projet WinAPI + Direct2D à la Korea Polytechnic University · présenté à l’exposition de cours
Jeu de rythme 2D créé avec
WinAPIetDirect2D. Je me suis concentré sur l’analyse des éléments du ressenti de jeu et leur implémentation par la logique et le feedback.
- Expérimentation de la structure du pipeline logique
- Analyse des éléments qui composent l’impact
- Étude de l’effet du feedback d’interaction sur l’expérience de jeu
View jinhyeonseo01/Project-RhythmEngineer on GitHub.
Expérience et activités
J’ai commencé le développement en équipe au collège et accumulé de l’expérience par des game jams, formations et projets universitaires.
2020 ~ 2026 · Université
- Département de génie du jeu, Korea Polytechnic University
- Exposition d’ingénierie · Projet de fin d’études :
Catch & Cooka été développé pendant cinq mois avecDirectX 12etMSVC C++20, de la conception du pipeline de rendu au contenu. Sélectionné comme œuvre recommandée remarquable, il a reçu une bourse de spécialisation. - Exposition de cours : J’ai développé en deux semaines le jeu de rythme 2D
Rhythm EngineeravecWinAPI(Direct2D), présenté à l’exposition universitaire et récompensé d’un Prix d’encouragement.
- Exposition d’ingénierie · Projet de fin d’études :
2017 ~ 2019 · Lycée
- Korea Youth Game Jam 2019 : Sur
Battle of Fame, développé à cinq en deux nuits et trois jours, j’ai pris en charge le serveur principal et la logique en jeu du client Unity ; le projet a reçu le Prix d’excellence maximale. - Netmarble Academy, 3e promotion (2018.03 ~ 2018.12) : chef d’équipe et programmeur principal de l’équipe Sinabro ; développement d’un jeu d’apprentissage du code sous Unity, récompensé d’un Prix d’excellence.
- Activités logicielles scolaires
- Participation trois années de suite au concours logiciel de l’école : TPS survival royale 3
, jeu de rythme VR et jeu de tir VR ; Prix d’excellence maximale et Prix d’excellence. - Responsable d’apprentissage d’un club de la filière ; animation d’un cours Unity débutant sur l’éditeur et les bases de C#.
- Participation trois années de suite au concours logiciel de l’école : TPS survival royale 3
- Hackathons et activités externes
- Participation de deux jours et une nuit au 16e AppJam.
- Participation de deux jours et une nuit au 14e AppJam.
- À STAC, participation à la planification, aux idées et au développement client de l’équipe Hyojason, des qualifications au début de la finale.1
2014 ~ 2016 · Collège
- Indigo Blue : sous-programmeur pendant deux ans.
- Sortie de
SPLIT BULLET: Steam, OneStore, Google Play Store, TapTap - Stand tenu quatre jours au Busan Indie Connect Festival (BIC) ; nommé au Prix du design.
- Prix d’or au Global Indie Game Development Competition 2016 (GIGDC), division de production collège et lycée.
- Sortie de
- Global Software Education Forum 2016 : participation dans le cadre d’un programme de collège pilote en logiciel ; Prix du président de la Fondation coréenne pour l’avancement de la science et de la créativité.
Prix
Principales distinctions
- Korea Youth Game Jam 2019 — Prix d’excellence maximale ·
Battle of Fame - Netmarble Academy, 3e promotion — Prix d’excellence
- Global Indie Game Development Competition 2016 (GIGDC), division de production collège et lycée — Prix d’or · Prix du président de la Korea Creative Content Agency ·
Split Bullet - Global Software Education Forum 2016 — Grand prix · Prix du président de la Fondation coréenne pour l’avancement de la science et de la créativité
Distinctions scolaires
- Université
- Exposition d’ingénierie des projets de fin d’études 2025 du département de génie du jeu de la Korea Polytechnic University — Œuvre recommandée remarquable · Bourse de spécialisation ·
Catch & Cook - Exposition de cours 2022 du département de génie du jeu de la Korea Polytechnic University — Prix d’encouragement · Bourse de spécialisation ·
Rhythm Engineer
- Exposition d’ingénierie des projets de fin d’études 2025 du département de génie du jeu de la Korea Polytechnic University — Œuvre recommandée remarquable · Bourse de spécialisation ·
- Lycée
- Concours logiciel de l’école — Prix d’excellence maximale · trois fois de la première à la terminale
- Concours académique de l’école — Prix d’encouragement
Formation et qualifications
Formation
- Diplômé de la Korea Polytechnic University · 2020.03 ~ 2026.02
- Netmarble Academy, 3e promotion terminée · 2018.03 ~ 2018.12
- Diplômé de Sangil Media High School · 2017.03 ~ 2020.02
Autres travaux publics
Voir les autres travaux publics
Publication sur Unity Asset Store
- Scene Object Json Exporter
Bibliothèque réseau C#
- SimpleNetwork2
Projet d’étude C++
- Étude des mathématiques graphiques et rendu console
Jeu GameMaker publié sur Steam
- SPLIT BULLET
Développement web assisté par IA
- Test de personnalité MBTI pour développeurs de jeux
Footnotes
-
Le calendrier de la compétition chevauchait les admissions universitaires ; j’ai donc transmis le rôle de chef d’équipe et conclu ma participation. ↩