プロフィール
筆名 Clerin、Nikuname として活動するゲーム開発者です。ゲームクライアント開発を中心に、グラフィックスプログラミングとエンジン構造の実装に取り組んでいます。
Unity と Unreal Engine を用いたゲームプレイおよびクライアントシステムを開発してきました。DirectX 12 と OpenGL を用いたプロジェクトでは、レンダリングパイプライン、リソース管理、開発ツールなど、ゲームの基盤となる機能を直接実装しました。
技術的な基盤とプレイヤー体験がつながる部分を大切にしています。クライアントとグラフィックスの実装経験を基に、視覚表現、実行時パフォーマンス、コンテンツ制作フローをともに考慮するクライアント開発とテクニカルアート(TA)を目指しています。
外部リンク
主なスキル
ゲームクライアント開発
- Unity と
Unreal Engineによるゲームプレイおよびゲーム内ロジックの実装 C#を中心としたゲームクライアント開発- コンテンツ実装と開発ツール制作の経験
グラフィックス・エンジン実装
DirectX 12とOpenGLによるレンダリングパイプライン実装WinAPI/Direct2Dによる 2D プロジェクト実装- エンジン構造、リソース管理、簡易エディター・プロファイラー開発
主なプロジェクト
DirectX 12
NOTECatch & Cook
- 期間:2025.01.02 ~ 2025.05.27(5か月)
- 韓国工学大学校 2025年卒業作品
DirectX 12とMSVC C++20を基盤に開発したキャップストーンプロジェクトです。外部ゲームフレームワークを使用せず、エンジンの基盤構造からゲームコンテンツまで直接実装しました。
- コアおよびゲームロジックフレームワークの設計
- レンダリングパイプライン構造の設計
- リソース管理システムの実装
- 簡易エディター・プロファイラーの開発
- ゲームコンテンツの実装
View jinhyeonseo01/CatchAndCook on GitHub.
Unity
NOTEBattle of Fame
- 期間:2019.08.29 ~ 2019.08.31(2泊3日)
- 2019 韓国青少年ゲームジャム 出品作 · 最優秀賞
5人チームで開発したオンラインマッチングゲームです。自作の EAP ベース非同期 C# ゲームサーバーライブラリを活用し、専用サーバー構造を設計・実装しました。
- メインサーバーアーキテクチャの設計・実装
- Unity クライアントのゲーム内ロジック開発
OpenGL
NOTEOpenGL グラフィックスプロジェクト
- 期間:2023.11.25 ~ 2023.12.05(2週間)
- 韓国工学大学校 2023 OpenGL グラフィックスプロジェクト
OpenGL (GLEW)とMSVC C++17を基盤に進めたグラフィックスプロジェクトです。グラフィックスパイプラインの基本構造を実装しながら、シェーダーとゲーム数学の活用方法を整理しました。
- グラフィックスパイプライン構造の実装
- シェーダーベースのレンダリング構成
- ゲーム数学の概念を適用
WinAPI / Direct2D
NOTERhythm Engineer
- 期間:2023.05.24 ~ 2023.06.10(2週間)
- 韓国工学大学校 WinAPI + Direct2D プロジェクト · 課題展示会出品作
WinAPIとDirect2Dを基盤に制作した 2D リズムゲームです。プレイ感を形作る要素を分析し、ゲームロジックとフィードバックとして実装することに注力しました。
- ロジックパイプライン構造の実験
- 打撃感を構成する要素の分析
- インタラクションフィードバックがプレイヤー体験に与える影響の探求
View jinhyeonseo01/Project-RhythmEngineer on GitHub.
経験・活動
中学生の頃にチーム開発を始め、ゲームジャム、教育課程、大学プロジェクトを通じてゲーム開発経験を積んできました。
2020 ~ 2026 · 大学
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韓国工学大学校ゲーム工学科
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工学展示会・卒業作品:
DirectX 12とMSVC C++20を用い、レンダリングパイプラインの設計からコンテンツ実装まで5か月かけて卒業作品Catch & Cookを完成させました。優秀推薦作に選ばれ、特性化奨学金を受給しました。 -
課題展示会:
WinAPI(Direct2D)ベースの 2D リズムゲームRhythm Engineerを2週間で開発し、学内展示会に出品して奨励賞を受賞しました。
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2017 ~ 2019 · 高校
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2019 韓国青少年ゲームジャム: 5人チームで2泊3日かけて開発した
Battle of Fameで、メインサーバー開発と Unity クライアントのゲーム内ロジックを担当し、最優秀賞を受賞しました。 -
Netmarble Academy 第3期(2018.03 ~ 2018.12):チーム Sinabro のチームリーダー兼メインプログラマーとして、Unity ベースのコーディング学習ゲームプロジェクトを開発し、優秀賞を受賞しました。
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校内ソフトウェア活動
- 3年間毎年校内ソフトウェアコンテストに参加し、3対3 TPS サバイバルロイヤル、VR リズムゲーム、VR シューティングゲームを開発しました。最優秀賞と優秀賞を受賞しました。
- 専攻クラブの学習チーム長として Unity 基礎講座を実施し、エディターの使い方と C# の基礎を教えました。
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ハッカソン・対外活動
- 第16回 AppJam に1泊2日で参加しました。
- 第14回 AppJam に1泊2日で参加しました。
- STAC では、チーム Hyojason の企画、アイデア提案、クライアント開発に参加し、予選から本選序盤まで活動しました。1
2014 ~ 2016 · 中学
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Indigo Blue: サブプログラマーとして2年間活動しました。
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ゲーム
SPLIT BULLETをリリース:Steam、OneStore、Google Play Store、TapTap -
Busan Indie Connect Festival(BIC) で4日間ブースを運営し、デザイン賞候補に選出されました。
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2016 Global Indie Game Development Competition(GIGDC)中高生制作部門 で金賞を受賞しました。
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2016 Global Software Education Forum: 中学校のソフトウェア先導学校活動の一環として参加し、韓国科学創意財団理事長賞を受賞しました。
受賞歴
主な受賞
- 2019 韓国青少年ゲームジャム — 最優秀賞 ·
Battle of Fame - Netmarble Academy 第3期 — 優秀賞
- 2016 Global Indie Game Development Competition(GIGDC)中高生制作部門 — 金賞 · 韓国コンテンツ振興院長賞 ·
Split Bullet - 2016 Global Software Education Forum — 大賞 · 韓国科学創意財団理事長賞
校内受賞
- 大学
- 2025 韓国工学大学校ゲーム工学科卒業作品工学展示会 — 優秀推薦作 · 特性化奨学金 ·
Catch & Cook - 2022 韓国工学大学校ゲーム工学科課題展示会 — 奨励賞 · 特性化奨学金 ·
Rhythm Engineer
- 2025 韓国工学大学校ゲーム工学科卒業作品工学展示会 — 優秀推薦作 · 特性化奨学金 ·
- 高校
- 校内ソフトウェアコンテスト — 最優秀賞 · 高校1~3年で計3回
- 校内学術大会 — 奨励賞
学歴・資格
学歴・教育
- 韓国工学大学校 卒業 · 2020.03 ~ 2026.02
- Netmarble Academy 第3期 修了 · 2018.03 ~ 2018.12
- Sangil Media 高等学校 卒業 · 2017.03 ~ 2020.02
その他の公開作品
その他の公開作品を見る
Unity Asset Store 公開
- Scene Object Json Exporter
C# ネットワークライブラリ
- SimpleNetwork2
C++ 学習プロジェクト
- グラフィックス数学の学習とコンソールレンダリング
GameMaker ゲームの Steam リリース
- SPLIT BULLET
AI 活用ウェブ開発
- ゲーム開発者 MBTI 性格テスト
Footnotes
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大会日程が大学進学の日程と重なったため、チームリーダーを引き継ぎ、活動を終了しました。 ↩