个人资料
我是以 Clerin 和 Nikuname 为笔名活动的游戏开发者。主要从事游戏客户端开发、图形编程与引擎结构实现。
我使用 Unity 和 Unreal Engine 开发游戏玩法与客户端系统。在使用 DirectX 12 和 OpenGL 的项目中,亲自实现了渲染管线、资源管理和开发工具等游戏基础功能。
我重视技术基础与玩家体验之间的联系。基于客户端与图形实现经验,我希望从事兼顾视觉表现、运行时性能和内容制作流程的客户端开发与技术美术(TA)工作。
外部链接
核心能力
游戏客户端开发
- 基于 Unity 与
Unreal Engine的游戏玩法和游戏内逻辑实现 - 以
C#为主的游戏客户端开发 - 内容实现与开发工具制作经验
图形与引擎实现
- 基于
DirectX 12与OpenGL的渲染管线实现 - 基于
WinAPI/Direct2D的 2D 项目实现 - 引擎结构、资源管理、轻量编辑器与性能分析器开发
代表项目
DirectX 12
NOTECatch & Cook
- 期间:2025.01.02 ~ 2025.05.27(5 个月)
- 韩国工学大学 2025 毕业作品
使用
DirectX 12与MSVC C++20开发的毕业设计项目。未使用外部游戏框架,从引擎基础结构到游戏内容均由我直接实现。
- 核心与游戏逻辑框架设计
- 渲染管线结构设计
- 资源管理系统实现
- 轻量编辑器与性能分析器开发
- 游戏内容实现
View jinhyeonseo01/CatchAndCook on GitHub.
Unity
NOTEBattle of Fame
- 期间:2019.08.29 ~ 2019.08.31(2 夜 3 天)
- 2019 韩国青少年游戏 Jam 参赛作品 · 最优秀奖
由 5 人团队开发的在线匹配游戏。使用自主制作的 基于 EAP 的异步 C# 游戏服务器库,设计并实现了专用服务器架构。
- 主服务器架构设计与实现
- Unity 客户端游戏内逻辑开发
OpenGL
NOTEOpenGL 图形项目
- 期间:2023.11.25 ~ 2023.12.05(2 周)
- 韩国工学大学 2023 OpenGL 图形项目
使用
OpenGL (GLEW)和MSVC C++17进行的图形项目。通过实现图形管线的基础结构,梳理了着色器与游戏数学的应用方式。
- 图形管线结构实现
- 基于着色器的渲染配置
- 游戏数学概念应用
WinAPI / Direct2D
NOTERhythm Engineer
- 期间:2023.05.24 ~ 2023.06.10(2 周)
- 韩国工学大学 WinAPI + Direct2D 项目 · 课程展参赛作品
使用
WinAPI和Direct2D制作的 2D 节奏游戏。着重分析构成游戏手感的要素,并通过游戏逻辑与反馈加以实现。
- 逻辑管线结构实验
- 打击感构成要素分析
- 探索交互反馈对玩家体验的影响
View jinhyeonseo01/Project-RhythmEngineer on GitHub.
经历与活动
我从中学时期开始团队游戏开发,并通过游戏 Jam、教育课程与大学项目积累了开发经验。
2020 ~ 2026 · 大学
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韩国工学大学游戏工程系
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工学展 · 毕业作品: 使用
DirectX 12与MSVC C++20,从渲染管线设计到内容实现,历时 5 个月完成毕业作品Catch & Cook。作品获选优秀推荐作,并获得特色化奖学金。 -
课程展: 用两周开发基于
WinAPI(Direct2D)的 2D 节奏游戏Rhythm Engineer,参加校内课程展并获得鼓励奖。
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2017 ~ 2019 · 高中
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2019 韩国青少年游戏 Jam: 在 5 人团队两夜三天开发的
Battle of Fame中负责主服务器开发与 Unity 客户端游戏内逻辑,获得最优秀奖。 -
Netmarble Academy 第 3 期(2018.03 ~ 2018.12):在 Sinabro 团队担任队长与主程序员,开发基于 Unity 的编程学习游戏项目并获得优秀奖。
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校内软件活动
- 连续 3 年参加校内软件竞赛,开发 3
TPS 生存竞技游戏、VR 节奏游戏和 VR 射击游戏,获得最优秀奖与优秀奖。 - 担任专业社团学习组长,开展 Unity 基础课程,教授编辑器使用方法与 C# 基础。
- 连续 3 年参加校内软件竞赛,开发 3
-
黑客松与校外活动
- 参加 第 16 届 AppJam 1 夜 2 天。
- 参加 第 14 届 AppJam 1 夜 2 天。
- 在 STAC 中参与 Hyojason 团队的企划、创意提案与客户端开发,自预选赛至决赛初期参与活动。1
2014 ~ 2016 · 初中
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Indigo Blue: 担任副程序员 2 年。
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在 釜山独立游戏连接节(BIC) 运营展位 4 天,并获设计奖提名。
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在 2016 全球独立游戏制作竞赛(GIGDC)中高中制作组 获得金奖。
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2016 全球软件教育论坛: 作为中学软件先导学校学生项目的一部分参与,并获得韩国科学创造财团理事长奖。
获奖
主要获奖
- 2019 韩国青少年游戏 Jam — 最优秀奖 ·
Battle of Fame - Netmarble Academy 第 3 期 — 优秀奖
- 2016 全球独立游戏制作竞赛(GIGDC)中高中制作组 — 金奖 · 韩国内容振兴院长奖 ·
Split Bullet - 2016 全球软件教育论坛 — 大奖 · 韩国科学创造财团理事长奖
校内获奖
- 大学
- 2025 韩国工学大学游戏工程系毕业作品工学展 — 优秀推荐作 · 特色化奖学金 ·
Catch & Cook - 2022 韩国工学大学游戏工程系课程展 — 鼓励奖 · 特色化奖学金 ·
Rhythm Engineer
- 2025 韩国工学大学游戏工程系毕业作品工学展 — 优秀推荐作 · 特色化奖学金 ·
- 高中
- 校内软件竞赛 — 最优秀奖 · 高一至高三共 3 次
- 校内学术竞赛 — 鼓励奖
学历与资格
学历与教育
- 毕业于韩国工学大学 · 2020.03 ~ 2026.02
- 完成Netmarble Academy 第 3 期 · 2018.03 ~ 2018.12
- 毕业于尚一媒体高中 · 2017.03 ~ 2020.02
其他公开作品
查看其他公开作品
Unity Asset Store 上架
- Scene Object Json Exporter
C# 网络库
- SimpleNetwork2
C++ 学习项目
- 图形数学学习与控制台渲染
GameMaker 游戏在 Steam 发布
- SPLIT BULLET
AI 辅助网页开发
- 游戏开发者 MBTI 性格测试
Footnotes
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由于比赛日程与大学升学安排重叠,我交接了队长职责并结束了参与。 ↩