個人資料#

我是以 ClerinNikuname 為筆名活動的遊戲開發者。主要從事遊戲客戶端開發、圖形程式設計與引擎結構實作。

我使用 UnityUnreal Engine 開發遊戲玩法與客戶端系統。在使用 DirectX 12OpenGL 的專案中,親自實作了渲染管線、資源管理和開發工具等遊戲基礎功能。

我重視技術基礎與玩家體驗之間的連結。基於客戶端與圖形實作經驗,我希望從事兼顧視覺表現、執行期效能和內容製作流程的客戶端開發與技術美術(TA)工作。

外部連結

核心能力#

遊戲客戶端開發#

  • 基於 UnityUnreal Engine 的遊戲玩法和遊戲內邏輯實作
  • C# 為主的遊戲客戶端開發
  • 內容實作與開發工具製作經驗

圖形與引擎實作#

  • 基於 DirectX 12OpenGL 的渲染管線實作
  • 基於 WinAPI / Direct2D 的 2D 專案實作
  • 引擎結構、資源管理、輕量編輯器與效能分析器開發

代表專案#

DirectX 12#

NOTE

Catch & Cook

使用 DirectX 12MSVC C++20 開發的畢業設計專案。未使用外部遊戲框架,從引擎基礎結構到遊戲內容均由我直接實作。

  • 核心與遊戲邏輯框架設計
  • 渲染管線結構設計
  • 資源管理系統實作
  • 輕量編輯器與效能分析器開發
  • 遊戲內容實作
jinhyeonseo01
CatchAndCook
View jinhyeonseo01/CatchAndCook on GitHub.
GitHub

Unity#

NOTE

Battle of Fame

由 5 人團隊開發的線上配對遊戲。使用自主製作的 基於 EAP 的非同步 C# 遊戲伺服器函式庫,設計並實作了專用伺服器架構。

  • 主伺服器架構設計與實作
  • Unity 客戶端遊戲內邏輯開發

OpenGL#

NOTE

OpenGL 圖形專案

使用 OpenGL (GLEW)MSVC C++17 進行的圖形專案。透過實作圖形管線的基礎結構,整理了著色器與遊戲數學的應用方式。

  • 圖形管線結構實作
  • 基於著色器的渲染配置
  • 遊戲數學概念應用

WinAPI / Direct2D#

NOTE

Rhythm Engineer

  • 期間:2023.05.24 ~ 2023.06.10(2 週)
  • 韓國工學大學 WinAPI + Direct2D 專案 · 課程展參賽作品

使用 WinAPIDirect2D 製作的 2D 節奏遊戲。著重分析構成遊戲手感的要素,並透過遊戲邏輯與回饋加以實作。

  • 邏輯管線結構實驗
  • 打擊感構成要素分析
  • 探索互動回饋對玩家體驗的影響
jinhyeonseo01
Project-RhythmEngineer
View jinhyeonseo01/Project-RhythmEngineer on GitHub.
GitHub

經歷與活動#

我從國中時期開始團隊遊戲開發,並透過遊戲 Jam、教育課程與大學專案累積了開發經驗。

2020 ~ 2026 · 大學#

  • 韓國工學大學遊戲工程學系

    • 工學展 · 畢業作品: 使用 DirectX 12MSVC C++20,從渲染管線設計到內容實作,歷時 5 個月完成畢業作品 Catch & Cook。作品獲選優秀推薦作,並獲得特色化獎學金。

    • 課程展: 用兩週開發基於 WinAPIDirect2D)的 2D 節奏遊戲 Rhythm Engineer,參加校內課程展並獲得鼓勵獎。

2017 ~ 2019 · 高中#

  • 2019 韓國青少年遊戲 Jam 在 5 人團隊兩夜三天開發的 Battle of Fame 中負責主伺服器開發與 Unity 客戶端遊戲內邏輯,獲得最優秀獎。

  • Netmarble Academy 第 3 期(2018.03 ~ 2018.12):在 Sinabro 團隊擔任隊長與主程式設計師,開發基於 Unity 的程式設計學習遊戲專案並獲得優秀獎。

  • 校內軟體活動

    • 連續 3 年參加校內軟體競賽,開發 3 TPS 生存競技遊戲、VR 節奏遊戲和 VR 射擊遊戲,獲得最優秀獎與優秀獎。
    • 擔任專業社團學習組長,進行 Unity 基礎課程,教授編輯器使用方法與 C# 基礎。
  • 黑客松與校外活動

    • 參加 第 16 屆 AppJam 1 夜 2 天。
    • 參加 第 14 屆 AppJam 1 夜 2 天。
    • STAC 中參與 Hyojason 團隊的企劃、創意提案與客戶端開發,自預選賽至決賽初期參與活動。1

2014 ~ 2016 · 國中#

獲獎#

主要獲獎#

校內獲獎#

  • 大學
    • 2025 韓國工學大學遊戲工程學系畢業作品工學展 — 優秀推薦作 · 特色化獎學金 · Catch & Cook
    • 2022 韓國工學大學遊戲工程學系課程展 — 鼓勵獎 · 特色化獎學金 · Rhythm Engineer
  • 高中
    • 校內軟體競賽 — 最優秀獎 · 高一至高三共 3 次
    • 校內學術競賽 — 鼓勵獎

學歷與資格#

學歷與教育#

資格#

  • 資訊處理工程師
  • 資訊處理技能士
  • 電腦應用能力 2 級
  • ITQ 3 個科目

其他公開作品#

查看其他公開作品

Footnotes#

  1. 由於比賽日程與大學升學安排重疊,我交接了隊長職責並結束參與。