個人資料
我是以 Clerin 和 Nikuname 為筆名活動的遊戲開發者。主要從事遊戲客戶端開發、圖形程式設計與引擎結構實作。
我使用 Unity 和 Unreal Engine 開發遊戲玩法與客戶端系統。在使用 DirectX 12 和 OpenGL 的專案中,親自實作了渲染管線、資源管理和開發工具等遊戲基礎功能。
我重視技術基礎與玩家體驗之間的連結。基於客戶端與圖形實作經驗,我希望從事兼顧視覺表現、執行期效能和內容製作流程的客戶端開發與技術美術(TA)工作。
外部連結
核心能力
遊戲客戶端開發
- 基於 Unity 與
Unreal Engine的遊戲玩法和遊戲內邏輯實作 - 以
C#為主的遊戲客戶端開發 - 內容實作與開發工具製作經驗
圖形與引擎實作
- 基於
DirectX 12與OpenGL的渲染管線實作 - 基於
WinAPI/Direct2D的 2D 專案實作 - 引擎結構、資源管理、輕量編輯器與效能分析器開發
代表專案
DirectX 12
NOTECatch & Cook
- 期間:2025.01.02 ~ 2025.05.27(5 個月)
- 韓國工學大學 2025 畢業作品
使用
DirectX 12與MSVC C++20開發的畢業設計專案。未使用外部遊戲框架,從引擎基礎結構到遊戲內容均由我直接實作。
- 核心與遊戲邏輯框架設計
- 渲染管線結構設計
- 資源管理系統實作
- 輕量編輯器與效能分析器開發
- 遊戲內容實作
View jinhyeonseo01/CatchAndCook on GitHub.
Unity
NOTEBattle of Fame
- 期間:2019.08.29 ~ 2019.08.31(2 夜 3 天)
- 2019 韓國青少年遊戲 Jam 參賽作品 · 最優秀獎
由 5 人團隊開發的線上配對遊戲。使用自主製作的 基於 EAP 的非同步 C# 遊戲伺服器函式庫,設計並實作了專用伺服器架構。
- 主伺服器架構設計與實作
- Unity 客戶端遊戲內邏輯開發
OpenGL
NOTEOpenGL 圖形專案
- 期間:2023.11.25 ~ 2023.12.05(2 週)
- 韓國工學大學 2023 OpenGL 圖形專案
使用
OpenGL (GLEW)和MSVC C++17進行的圖形專案。透過實作圖形管線的基礎結構,整理了著色器與遊戲數學的應用方式。
- 圖形管線結構實作
- 基於著色器的渲染配置
- 遊戲數學概念應用
WinAPI / Direct2D
NOTERhythm Engineer
- 期間:2023.05.24 ~ 2023.06.10(2 週)
- 韓國工學大學 WinAPI + Direct2D 專案 · 課程展參賽作品
使用
WinAPI和Direct2D製作的 2D 節奏遊戲。著重分析構成遊戲手感的要素,並透過遊戲邏輯與回饋加以實作。
- 邏輯管線結構實驗
- 打擊感構成要素分析
- 探索互動回饋對玩家體驗的影響
View jinhyeonseo01/Project-RhythmEngineer on GitHub.
經歷與活動
我從國中時期開始團隊遊戲開發,並透過遊戲 Jam、教育課程與大學專案累積了開發經驗。
2020 ~ 2026 · 大學
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韓國工學大學遊戲工程學系
-
工學展 · 畢業作品: 使用
DirectX 12與MSVC C++20,從渲染管線設計到內容實作,歷時 5 個月完成畢業作品Catch & Cook。作品獲選優秀推薦作,並獲得特色化獎學金。 -
課程展: 用兩週開發基於
WinAPI(Direct2D)的 2D 節奏遊戲Rhythm Engineer,參加校內課程展並獲得鼓勵獎。
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2017 ~ 2019 · 高中
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2019 韓國青少年遊戲 Jam: 在 5 人團隊兩夜三天開發的
Battle of Fame中負責主伺服器開發與 Unity 客戶端遊戲內邏輯,獲得最優秀獎。 -
Netmarble Academy 第 3 期(2018.03 ~ 2018.12):在 Sinabro 團隊擔任隊長與主程式設計師,開發基於 Unity 的程式設計學習遊戲專案並獲得優秀獎。
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校內軟體活動
- 連續 3 年參加校內軟體競賽,開發 3
TPS 生存競技遊戲、VR 節奏遊戲和 VR 射擊遊戲,獲得最優秀獎與優秀獎。 - 擔任專業社團學習組長,進行 Unity 基礎課程,教授編輯器使用方法與 C# 基礎。
- 連續 3 年參加校內軟體競賽,開發 3
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黑客松與校外活動
- 參加 第 16 屆 AppJam 1 夜 2 天。
- 參加 第 14 屆 AppJam 1 夜 2 天。
- 在 STAC 中參與 Hyojason 團隊的企劃、創意提案與客戶端開發,自預選賽至決賽初期參與活動。1
2014 ~ 2016 · 國中
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Indigo Blue: 擔任副程式設計師 2 年。
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在 釜山獨立遊戲連結節(BIC) 營運攤位 4 天,並獲設計獎提名。
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在 2016 全球獨立遊戲製作競賽(GIGDC)國高中製作組 獲得金獎。
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2016 全球軟體教育論壇: 作為國中軟體先導學校學生計畫的一部分參與,並獲得韓國科學創意財團理事長獎。
獲獎
主要獲獎
- 2019 韓國青少年遊戲 Jam — 最優秀獎 ·
Battle of Fame - Netmarble Academy 第 3 期 — 優秀獎
- 2016 全球獨立遊戲製作競賽(GIGDC)國高中製作組 — 金獎 · 韓國內容振興院長獎 ·
Split Bullet - 2016 全球軟體教育論壇 — 大獎 · 韓國科學創意財團理事長獎
校內獲獎
- 大學
- 2025 韓國工學大學遊戲工程學系畢業作品工學展 — 優秀推薦作 · 特色化獎學金 ·
Catch & Cook - 2022 韓國工學大學遊戲工程學系課程展 — 鼓勵獎 · 特色化獎學金 ·
Rhythm Engineer
- 2025 韓國工學大學遊戲工程學系畢業作品工學展 — 優秀推薦作 · 特色化獎學金 ·
- 高中
- 校內軟體競賽 — 最優秀獎 · 高一至高三共 3 次
- 校內學術競賽 — 鼓勵獎
學歷與資格
學歷與教育
- 畢業於韓國工學大學 · 2020.03 ~ 2026.02
- 完成Netmarble Academy 第 3 期 · 2018.03 ~ 2018.12
- 畢業於尚一媒體高中 · 2017.03 ~ 2020.02
其他公開作品
查看其他公開作品
Unity Asset Store 上架
- Scene Object Json Exporter
C# 網路函式庫
- SimpleNetwork2
C++ 學習專案
- 圖形數學學習與主控台渲染
GameMaker 遊戲於 Steam 發行
- SPLIT BULLET
AI 輔助網頁開發
- 遊戲開發者 MBTI 性格測驗
Footnotes
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由於比賽日程與大學升學安排重疊,我交接了隊長職責並結束參與。 ↩